|
Program autorski kółka komputerowego dla klasy III SP
|
Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 6559 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
|
|
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie
Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.
Program przeznaczony jest do nauki podstaw obsługi komputera na zajęciach dodatkowych w klasach młodszych szkoły podstawowej. Nie ulega wątpliwości, ze komputer jest obecnie jednym z najatrakcyjniejszych środków dydaktycznych i dzieci juz od najmłodszych lat chcą z niego korzystać. Zadaniem nauczyciela jest ukazanie małemu człowiekowi zarówno zalet jak i wad tego urządzenia oraz zaznajomienie z jego prawidłową obsługą. Program oparty jest w głównej mierze na zabawie z komputerem.
Program autorski kółka komputerowego dla kas III szkoły podstawowej POLUBIĆ KOMPUTER
Rozwój technologii komputerowej coraz bardziej wywiera wpływ na proces nauczania i wychowania. Aby dobrze przygotować dzieci do życia w rozwijającym się świecie, szkoła musi wspierać proces kształcenia technicznymi środkami dydaktycznymi a do takich należy przecież komputer. Ogromne znaczenie ma wczesne zaznajamianie dzieci z komputerem. Na etapie klas młodszych szkoły podstawowej polega ono na zabawie i komputerowym wspomaganiu procesu dydaktycznego. Zabawa o której mowa powinna być kreatywna, aby w myśl zasady „uczyć się bawiąc” przemycała w sobie nowe wiadomości i umiejętności. Nie ulega wątpliwości, że komputer jest jednym z najatrakcyjniejszych środków dydaktycznych o szerokich możliwościach zastosowania. Istnieje wiele programów wspomagających uczenie się, należy tylko zaznajomić uczniów z nimi, nauczyć prawidłowej obsługi i umiejętnie zachęcić do korzystania z nich. GŁÓWNY CEL EDUKACJI INFORMATYCZNEJ
W NAUCZANIU ZINTEGROWANYM
Umiejętność posługiwania się komputerem w zakresie podstawowym. Zadania szkoły
- Przygotowanie uczniów do posługiwania się komputerem.
- Dostarczenie uczniom umiejętności właściwego korzystania ze źródeł informacji
i przetwarzania ich na własne potrzeby.
- Zapewnienie warunków bezpiecznej i higienicznej pracy z komputerem.
Cele kształcenia i wychowania
- Wprowadzenie do procesu nauczania elementu zabawy, poszukiwania i odkrywania.
- Wspomaganie wszechstronnego i harmonijnego rozwoju ucznia poprzez rozwijanie jego ciekawości poznawczej.
- Atrakcyjne wprowadzenie i utrwalanie treści programowych.
- Rozwijanie samodzielności i logicznego myślenia.
- Pobudzenie do samodzielnej i twórczej pracy.
- Posługiwanie się komputerem w przystosowanym dla ucznia środowisku sprzętowym i programistycznym.
- Umiejętność prezentacji własnych osiągnięć.
- Przygotowanie do respektowania norm etycznych i prawnych.
- Wyrabianie świadomości bezpiecznego posługiwania się techniką.
- Wyrabianie postawy otwartości na świat i tolerancji.
- Poszanowanie własności osobistej i intelektualnej.
Treści nauczania:
I. Bezpieczeństwo i obsługa
- Bezpieczna i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać i wyłączać zestaw komputerowy.
- Obsługujemy komputer za pomocą myszy. Bawimy się w DxBall.
II. Pisanie
- Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze.
- Piszemy krótkie teksty. Poznajemy program do bezwzrokowego pisania na komputerze.
III. Malowanie
- Poznajemy edytor graficzny. Malujemy na komputerze.
IV. Nauka przez zabawę
- Uczymy się korzystać z multimedialnych słowników i encyklopedii.
- Gramy w gry edukacyjne.
- Uczymy się korzystać z Internetu. Wyszukujemy informacje.
- Gry on-line.
Cele kształcenia
|
Materiał nauczania
|
Procedury osiągania celów
|
Osiągnięcia uczniów UCZEŃ POTRAFI:
|
BEZPIECZEŃSTWO I OBSŁUGA
|
1. Poznanie zasad bezpiecznej pracy z komputerem. Poznanie sposobu uruchamiania i wyłączania komputera.
|
Bezpieczna i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać i wyłączać zestaw komputerowy.
|
- zapoznanie z regulaminem pracowni (bezpieczeństwo, oświetlenie, postawa, czas pracy) - budowa zestawu komputerowego - uruchamianie komputera - kończenie pracy z komputerem
|
- właściwie zachować się w pracowni komputerowej - przyjąć prawidłową postawę przy komputerze - nazwać poszczególne elementy zestawu komputerowego - włączyć i wyłączyć komputer
|
2. Poznanie sposobu posługiwania się myszką komputerową, kształtowanie koordynacji wzrokowo-ruchowej.
|
Obsługujemy komputer za pomocą myszy. Bawimy się w DxBall.
|
- prawidłowe trzymanie myszy i poruszanie nią - operowanie oknem programu i jego elementami - uruchamianie programów
|
- otwierać i zamykać okna programu - uruchamiać dany program - precyzyjnie poruszać i klikać myszką
|
PISANIE
|
3. Poznanie klawiatury i zasad prawidłowego pisania na komputerze.
|
Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze.
|
- uruchamianie prostego edytora tekstu - zapoznanie z działaniem klawiatury - zasady prawidłowego pisania na komputerze - poznanie sposobu pisania wielkich liter, znaków diakrytycznych, odstępów
|
- uruchomić Word Pad - pisać małe i wielkie litery - pisać litery ze znakami diakrytycznymi - pisać znaki interpunkcyjne - pisać krótkie teksty z zachowaniem odstępów
|
4. Kształcenie umiejętności pisania na komputerze i poznanie sposobu nauki pisania bezwzrokowego.
|
Piszemy krótkie teksty. Poznajemy program do bezwzrokowego pisania na komputerze.
|
- pisanie prostych tekstów w Word Padzie - uruchomienie programu Mistrz Klawiatury - zapoznanie się z działaniem programu - ćwiczenie bezwzrokowego pisania
|
- napisać krótki tekst na komputerze - uruchomić Mistrza Klawiatury - ćwiczyć pisanie za pomocą programu Mistrz Klawiatury
|
MALOWANIE
|
5. Kształcenie umiejętności malowania na komputerze.
|
Poznajemy edytor graficzny. Malujemy na komputerze.
|
- uruchamianie edytora grafiki Paint - poznanie narzędzi Painta - tworzenie prostych rysunków - drukowanie prac
|
- uruchomić edytor graficzny - posługiwać się narzędziami Painta - wykonywać samodzielnie rysunki - wydrukować dokument
|
NAUKA PRZEZ ZABAWĘ
|
6. Poznanie multimedialnych słowników i encyklopedii jako źródeł informacji.
|
Uczymy się korzystać z multimedialnych słowników i encyklopedii.
|
- wkładanie płyt CD do napędu - uruchamianie programów - zdobywanie wiedzy i umiejętności poprzez korzystanie z encyklopedii i słowników multimedialnych - wyszukiwanie informacji na zadany temat
|
- włożyć prawidłowo płytę do napędu - uruchomić program - wykorzystać program do nauki - wyszukać w encyklopedii lub słowniku potrzebne wiadomości i obrazki
|
7. Poznanie edukacyjnych programów multimedialnych jako elementów wspomagających naukę.
|
Gramy w gry edukacyjne.
|
- uruchamianie programów - poznanie interfejsu programu - wykorzystanie gier do nauki i zabawy
|
- uruchomić prawidłowo program - obsługiwać program - wykorzystać zalety programów edukacyjnych do pogłębienia, poszerzenia i sprawdzenia swojej wiedzy - rozbudzać i zaspakajać ciekawość poznawczą
|
8. Poznanie sposobów korzystania ze źródła informacji jakim jest Internet.
|
Uczymy się korzystać z Internetu. Wyszukujemy informacje.
|
- uruchamianie przeglądarki - poznanie elementów okna - poznanie cech adresów internetowych - otwieranie podanych witryn internetowych - poznanie odsyłaczy - poruszanie się po stronie - poznanie wyszukiwarki i zasad wyszukiwania - wyszukiwanie informacji
|
- otworzyć podaną stronę internetową - rozpoznać adres internetowy - poruszać się po witrynie - korzystać z wyszukiwarki - znaleźć informację na zadany temat
|
9. Poznanie sposobów rozrywki z wykorzystaniem Internetu. Kształtowanie właściwych postaw w świecie zagrożeń związanych z komputerem i Internetem.
|
Gry on-line. Zagrożenia wynikające z niewłaściwego korzystania z komputera i z Internetu.
|
- odwiedzanie stron internetowych z grami komputerowymi - uruchamianie gier z podanych stron www - omówienie zagrożeń związanych z internetem (wirusy, czas pracy, kontakty w sieci z osobami nieznanymi) - kończenie pracy z programami on-line
|
- wyszukać w internecie strony z grami on-line - uruchamiać gry - samodzielnie poznawać sposoby obsługiwania gry - powiedzieć jakie są konsekwencje niewłaściwego korzystania z komputera i internetu (wady wzroku, kręgosłupa, nadgarstków, otyłość, wirusy, pedofile) - prawidłowo zakończyć pracę z programem
| OcenianieZe względu na dobrowolny udział w zajęciach uczniowie nie otrzymują ocen do dziennika a jedynie nauczyciel udziela ustnej pochwały za prawidłowo wykonane ćwiczenia i zadania.
Siatka godzin
Na kółko komputerowe dla wszystkich klas III przyznano 2 godziny tygodniowo. Co oznacza, że w przypadku czterech klas trzecich każda klasa ma do dyspozycji 1 godzinę przez 1 semestr roku szkolnego. Zaś ze względu na podział klasy na grupy, każda z nich ma do dyspozycji 9 godzin kółka.
Bibliografia:
Giergielewicz B., Stolarczyk E.: Wykorzystanie komputera w nauczaniu zintegrowanym, Program edukacji informatycznej w klasach I-III szkoły podstawowej. Warszawa Żak 2003. Mordaka M., Gulgowski M.: Komputerowe opowieści, Program edukacji informatycznej dla szkoły podstawowej I i II etap edukacyjny. Bydgoszcz Czarny Kruk 2002.
autor: Ewa Krauspe
Pszów, wrzesień 2005 r. |
Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:
X
Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp do serwisu edukacyjnego.
www.szkolnictwo.pl
e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl - największy w Polsce katalog szkół - ponad 1 mln użytkowników miesięcznie
Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").
|
|
|